KD 3.11
Menganalisis
fitur perangkat lunak pembelajaran kolabortaif daring
Komunikasi Dalam
Jaringan
Dalam
Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam
jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital
dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada,
ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan
perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan
teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun
1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan
mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon,
1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang
kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected
networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world
wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas
kepada pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang
cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan
fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts),
e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas
yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi.
Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan
kebutuhannya.
1. Jenis
Komunikasi Daring
Penggunaan
jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat dua jenis komunikasi daring.
2. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi
daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat seperti omputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan
internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut. Text chat, adalah sebuah
fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi
dan bersosialisasi langsung antara omput pemakai Internet yang sedang daring
(yang sama – sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim
pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang
dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah
proses terjadinya text chatting.
Video
chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet.
Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer maupun Tablet atau
smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi
point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi
multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), seperti dalam Google+
Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference.
Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point
to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3
pihak atau lebih (multipoint).
3. Komunikasi Daring Asinkron
(Tak Serempak)
Komunikasi
daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
omputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah
e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen
daring melalui World Wide Web.
4.Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat
beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat
dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian
sebagai berikut.
1. Perangkat
Keras (Hardware)
Perangkat
yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan
komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat
pendukung lainnya.
2.Perangkat
Lunak (Software)
Program
komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.
Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan
perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam
pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web
conference, dan sejenisnya.
3.Daya
Nalar atau Akal (Brainware) Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia)
yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat
keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
4.Tata
krama dalam komunikasi daring
Tata krama dalam komunikasi
daring baik sinkron maupun asinkron.
5. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron
Komunikasi
langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi
dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak.
Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video
conference, dan lainnya.
Layanan text chat
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan pengguna
lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text
chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan
dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat
berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan di
depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak
daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu
yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo
Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis
pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.
Berbeda
dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau
video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan
menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan
komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di
mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer secara
serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain
Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.
Sumber:
Dokumen Kemendikbud Gambar 1.7 Contoh layanan Video chat menggunakan
Hangouts
Video
conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih
(multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi layar, papan
tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk video
conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex,
dll.
Contoh layanan video
conference menggunakan Cisco Webex
Saat
ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat digunakan
secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex,
Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference
tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google Hangout
merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan
memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video
conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto,
video, dll.
· Tata
Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam
pelaksanaan komunikasi sinkron agar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa tata
krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video conference, antara lain sebagai
berikut. • Periksa peralatan yang akan digunakan.
• Hadirlah tepat waktu
sesuai kesepakatan.
• Dalam video
conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli,
instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya Andreseptian_SMK Maju Padang.
Hal ini akan memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
• Jika menggunakan
mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan sampai ada suara di sekitar
yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon jika
sedang tidak digunakan.
• Walaupun tidak bertatap
muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
• Perkenalkan diri sebelum
berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh semua peserta.
• Saat dipersilakan
berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis, peserta lain atau
moderator akan menginformasikannya.
• Fokus pada diskusi,
jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang melaksanakan video
conference.
6.Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron
Komunikasi
daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan
menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi
asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan
website. Di dalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai
salah satu bentuk komunikasi asinkron. E-mail singkatan dari
electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail
merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring
mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e-
mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
• e-mail akan langsung
terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
• e-mail dapat
menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
• Sebagian besar e-mail
tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan,
terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
• e-mail gratis adalah
kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya
dalam penggunaannya. Pada umumnya, biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk
membayar sambungan Internet. Walaupun kadang terdapat layanan tambahan yang
berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya
ditagih per pengiriman. Contoh e-mail gratis adalah Yahoo! mail, Gmail,
Livemail, Hotmail, dan sejenisnya.
• e-mail berbayar
adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan.
Pengguna diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang
tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan
berbagai layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail, nama custom
domain email, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan
tambahan lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan
layanan email bagi korporasi, seperti Google Suites, Zoho Mail,
dll. Salah satu penyedia layanan e-mail tidak berbayar adalah Gmail.
Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Google dan dapat
digunakan pada platform komputer/laptop maupun smartphone. Berikut ini
merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail. Mempunyai
kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-menerus kapasitas
penampungan tersebut selalu ditambah. Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak
15GB. Terintegrasi dengan fitur Google lainnya, antara lain:
• Google Chrome, web
browser gratis yang dikembangkan oleh Google. • Google Search, mesin pencari
informasi di Internet.
• Google Drive, merupakan
penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan dokumen, lembar sebar,
presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan disampaikan pada bagian
Menggunakan Layanan Google Drive.
• Google Calendar, yang
digunakan untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
• Google Plus (+), yaitu
jaringan sosial yang berbasis ketertarikan
• Google Maps, untuk
membantu melakukan navigasi
• Google Play, untuk
mengakses playstore Android.
• Youtube, untuk mengunggah
berbagai video.
• Blogger, untuk membuat
blog.
Tata Krama Komunikasi
Daring
Komunikasi
merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu
diperhatikan tata krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring
asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu langsung, sehingga lebih rentan
terhadap terjadinya salah paham. Beberapa contoh tata krama (etiket) dalam
meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan
antara lain sebagai berikut.
a. Gunakanlah bahasa yang
baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai hubungan Anda dengan penerima
pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakan bahasa yang formal.
Saat berkirim pesan pada teman, dapat menggunakan bahasa yang lebih santai.
b. Tidak menggunakan
jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang
standar. Karena penggunaan font yang beragam akan menyulitkan pembacaan dan
melelahkan mata.
c. Kejelasan penulisan
subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung dimengerti oleh penerima e-mail.
d. Perhatikan
penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim
CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-mail tersebut.
e. Segera menanggapi pesan
yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika membutuhkan waktu tambahan
untuk membalas pesan.
f. Tidak meneruskan
pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang menyukai lelucon, berita
atau gambar yang dikirimkan.
Keunggulan dan Kelemahan
Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki
beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara
lain sebagai berikut.
1) Dapat dilakukan kapan
saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan
komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan
jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2) Efisiensi biaya: berbeda
dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang
berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara langsung, dengan komunikasi
daring dapat menghemat biaya transportasi.
3) Efisiensi waktu:
komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan
melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga
dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi berjauhan.
4) Keunggulan lain:
• dapat dipadukan dengan
layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi daring, misalnya layanan
berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika melakukan panggilan video;
• komunikasi daring
mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat
berkomunikasi di dunia maya;
• terbukanya jalur
komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang dapat berpartisipasi dalam
berkomunikasi.
• memungkinan seseorang
berkolaborasi dengan pihak lain.
Selain keunggulan,
komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai
berikut.
1) Melakukan komunikasi
daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda
hal yang lebih penting, bahkan dapat membahayakan diri sendiri maupun orang
lain.
2) Komunikasi daring
memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software).
3) Terlalu banyak informasi
yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan sehingga
membingungkan penerima. 4) Komunikasi audio tidak mampu mewakili
emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui
komunikasi audio.
5) Komunikasi
teks tidak dapat mewakili intonasi bicara.
A. Kelas Maya
Pembelajaran
dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk
mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja.
Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka
yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya
akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan
melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini,
akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung
pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan
memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk
menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan
maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi
dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk
dilakukan.
a.Konektivitas - akses
terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
b. Fleksibilitas - belajar
dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
c. Interaksi - evaluasi
belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri. d. Kolaborasi -
penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar
ruang kelas Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet,
dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide,
permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
e. Peluang pengembangan -
konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya
pembelajaran dalam kelas konvensional
f. Motivasi - multimedia
dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Lingkungan
belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses
pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003)
mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan,
atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley,
dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and
Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa
istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut
yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based
learning.
Model e-learning E-learning
dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
• Model Adjunct Dalam model
ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di
kelas
• Model Mixed/Blended Model
ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari
pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended
learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau
banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses
tersebut merupakan blended learning.
• Model Daring Penuh/Fully
Online Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran
mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai:
1) tambahan/pengayaan
pembelajaran (supplement);
2) pengganti sebagian
pembelajaran (complement); atau
3) pengganti seluruh
pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi
Digital pada SMK adalah e- learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang
memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras
(hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak
(software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management
System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan
intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi
interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam
rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan
belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class).
Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi
pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas
konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar
mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian
disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan
Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah
kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk
menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan
bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas,
diperkaya dengan berbagai sumber digital.
3. Jenis
perangkat lunak pendukung kelas maya
Dalam rangka mendukung
kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada
umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi
Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya,
seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah
aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk
kelas maya.
4. Learning
Management System (LMS) Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi
yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content
delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran
dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil
pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
5. Social
Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah
banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan
tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya
adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai
(adaptability), fleksibilitas, dan hubungan social
Secara lebih rinci, SLN
merujuk pada beberapa fenomena.
• Penggunaan Social Network
(SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
• Penggunaan SN oleh
para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
• Penggunaan laman yang
secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
• Penggunaan SLN yang
secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Edmodo sebagai Social
Learning Network (SLN)
Edmodo adalah salah satu
dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world
wide web.
Berikut beberapa contoh
SLN:
a) Einztein
(www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa
(pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b) Sophia (www.sophia.org)
merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang diajarkan oleh
guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh pembelajar
dengan berbagai model belajar;
c) RemixLearning
(www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates
Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera oleh sekolah,
perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;
d) Schoology
(www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo
adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo
menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian
fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran
yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial
Pembelajaran (Social Learning Networks)